21件のレビューが公開中です
- 421
The Wandering Village
オンブにだっこ
『The Wandering Village』は、壮大な生物の背中上で村を築くというユニークなコンセプトを持つPCゲームです。このゲームは、平和的なプレイ体験を提供し、リソースの管理が比較的容易であるため、プレイヤーはストレスなくゲームを楽しむことができます。しかし、ゲームの魅力は単にリラックスしたプレイだけに留まりません。プレイヤーは住民の管理、生物(オンブちゃん)のお世話、マップの管理など、多岐にわたるタスクをこなすことで、充実した時間を過ごすことができます。ゲームのビジュアルとサウンドトラックは、その世界観を見事に演出しており、10時間プレイしてもバグに遭遇することはありませんでした。ゲームのUIは直感的で、初心者でも容易に操作を覚えることができるでしょう。しかし、内容の薄さや簡易さがゲームの弱点となっています。リソース管理があまりにも容易で、村人がほとんど要求することなく働くため、ゲームが提供するチャレンジは時間とともに薄れていきます。また、装飾要素や施設の種類に乏しく、プレイヤーが村をカスタマイズする楽しみも限定的です。ゲームは早期アクセス段階で高い完成度を誇り、日本語を含む多言語に完全対応しています。初心者にも優しいチュートリアルが用意されており、荒廃した世界での村作りを体験するのに最適です。総じて、『The Wandering Village』はその独特な設定とリラックスしたゲームプレイで多くのプレイヤーを魅了するでしょう。ただし、より深いゲームプレイや多様なコンテンツを求めるプレイヤーには物足りなさを感じさせるかもしれません。今後のアップデートでゲームの深みや多様性が増すことを期待して、ウィッシュリストに加えておくのが良いでしょう。
国王
一通りプレイした!
ぺーちゃんさん
- 330
パルワールド
国産オープンワールド+可愛いキャラ()
パルワールドは、その奇抜なビジュアルと多岐にわたるゲームプレイ要素で、一見するとただの奇妙なゲームに見えがちです。しかし、開発者のポケットペアは、これまでにもクラフトピアやオーバーダンジョンなど、一風変わったゲームを多数手がけてきたことで知られています。そのため、一部ではこの会社の新作と聞くだけで、また一つ奇想天外なゲームが登場したのだろうと思われるかもしれません。しかし、パルワールドに関しては、そのような予想を見事に裏切る出来栄えとなっています。リリース時点での完成度は、Steamの早期アクセスゲームとしては非常に高く、多くのプレイヤーがトレイラーで感じた期待を初日から体験できることでしょう。ゲームは拠点建築、パル(モンスター)の捕獲や闘鶏、強制労働させることでの自動化、探索、レベルアップ、ダンジョン探索、ボス戦など、様々な要素が詰め込まれていますが、それぞれがしっかりと作り込まれており、楽しく遊べる内容となっています。特に注目すべきは、パルとの交流やRTS的なクラフトシステムです。プレイヤーが作業しているときに甲斐甲斐しく手伝いに来たり、時にはストレスでサボったりするパルたちの行動は、まるで現実の動物たちと過ごしているかのような感覚を与えてくれます。また、パルに騎乗したり、特定のパルを使役して戦う楽しさは、このゲーム独自の魅力です。パルのデザインには、どこかで見たことのあるようなキャラクターもいれば、独自の魅力を放つものまで様々。その愛らしさや、戦闘中の動きなど、プレイヤーを引き付ける要素が満載です。ゲームの「ARK」要素にも触れておきたいところですが、私の知識は限られています。ただし、ファストトラベルの容易さや、育成要素の簡易さが初心者にも優しい設計になっていることは、このゲームが幅広い層に受け入れられる理由の一つでしょう。総合すると、パルワールドは見た目の奇抜さだけでなく、深く、真剣に作り込まれたゲームです。その楽しさは、プレイヤーがどう楽しめるかに心血を注いだ結果と言えるでしょう。インディーズゲームならではの細かな不便さはありますが、その点を補うだけの魅力がこのゲームにはあります。最後に、このゲームが持つ「卑怯なゲーム」という評価についてですが、それはこのゲームが従来のゲーム業界の枠を超えた新しい楽しみ方を提案しているからに他なりません。パルワールドのようなゲームが、これからのゲーム業界にどのような影響を与えていくのか、その展開が非常に楽しみです。
国王
かなりやり込んだ!
ぺーちゃんさん
- 390
パルワールド
Early Access時点でおすすめできる、国産のサバイバルクラフトゲーム。パルを捕まえて、拠点で働かせたり、騎乗したり、戦闘させたり。
Early Access時点でプレイしています。日本産のゲームです。色々な要素を大量に詰め込んでみたという、Craftpia https://game.hoobby.net/games/craft-pier開発会社の新作になります。リリース直後、モンスター(パル)のデザインがポケモンにかなり似ているとのことで炎上が起きていますが、、それはさておきゲーム内容を中心としたレビューです。フレンドと2人でプレイしています。公開サーバーは未プレイです。捕まえたパルは全体の9割ちょっとというところで、終盤に差し掛かっています。一般的なサバイバルシステムパルワールドのサバイバル要素は、一般的なサバイバルゲームと基本的に同じです。 拠点の場所を決める(利便性や景観) 家を建てる(壁・屋根・床を自由に組み合わせていく) 施設を設置(ツルハシや斧を作るベンチ、鉱石を鉄にする炉、鍋は料理) 生活が安定してきたら次の拠点(新しい資源を要する施設が必要になるので、第二拠点を作る流れになる) 空腹度が減ってくると活動に支障がでるので、畑を耕したり。夜は寒いので、家の中に焚き火やベッドをおいて朝まで内職したり。建築好きの人はValheimやConan Exileあたりをイメージするといいかもしれません。世の中にあるサバイバルゲームはある程度似たようなシステムを持っており、それぞれオリジナル要素を加えてきているかと思います。パルワールドというサバイバルゲームの特徴は、パルの存在です。パルワールドのパル一番似ているゲームはARKでしょうか。ARKは恐竜を捕まえらて乗れるサバイバルゲームです。ティラノサウルスとかプテラノドンに乗ってる絵面を目にしたことがある方も少なくないと思います。https://game.hoobby.net/games/ark-survival-evolved拠点の発展が進むと豪華で多機能になるのはもちろん、ARKの恐竜のように野生のパルを捕獲して、拠点で活動させたり、戦闘用に連れ回すことができます。パルによって出来ることが結構違うので、拠点は色々な内政用パルで、どんどん賑やかになっていきます。種を蒔くパル → 水をあげるパル → 収穫するパル → 搬入するパル。木こりパル・採掘パル・料理パル・アイテム制作パル。・・他にもいくつかあった気がします。戦闘に連れ回すパルは最大5体まで。とはいえ同時には出せないので、氷パルや草パルなど色々連れて、敵の属性にあわせてパルを選ぶ感じです。ここらへんはポケモン感があります。「ARKの恐竜がポケモンになった感じ。」というのが一番しっくり来ます。陸上パルや飛行パルなど、騎乗できるものもそれなりに用意されています。「こいつは乗れるやつかな?」「こいつは攻撃力すごそう」と思って捕獲していく楽しさは、すでに十分あるといえます。ちなみに捕獲方法はモンスターボールをぶつける感じです。かなりモンスターボールです。感覚はポケモンアルセウスと全く同じです。弱らせてからだと捕獲率UP。Early Accessとは思えない広さのオープンワールドワールド全体の作りは、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド + ARK ÷ 2といった作り込みです。 基本的にはARKのような「ほとんど人の手が入ってないであろう島っぽさ」という感じが強めです。 島々には、秋っぽい山、砂漠地帯、雪山、火山などがあり、こういうバイオームの演出に関してはゼルダっぽさがあります。 マリオカート64やAPEX LEGENDSみたいに、ポリゴンの割れ目に落ちて出てこれない・・などのバグはありますが、コピペされたような地形が一切なくて高評価です。歩いてるだけでも面白かったELDEN RINGやブレスオブザワイルドほどではありませんが、このゲームがすでに高い評価をうけている影の立役者は、ワールドが丁寧に作り込まれていることだと思います。ワールドをデザインした人を全力で称えたい。ただ、ARKもそうでしたが、空を飛べるようになると空を飛んでばかりになるので、そこらへんはちょっとさみしいですね。・上昇に大幅な制限をつける(普通に走るのが得意なパルを連れてくことになる)・水上でスタミナが回復しないようにする(水上移動パルを連れてくことになる)・落下ダメージを発生させるようにする(滑空用パルを連れてくことになる)などの調整が必要かなーと思います。思ったより本格派の3DアクションRPG初見プレイでも難易度設定をハードにしてあそぶタイプなのでノーマルは未体験なのですが、PvEの戦闘についてはそこそこ高難度な感触です。即死級の攻撃ばかりなので、たまに回避をミスって死亡・・という感じです。攻撃のモーションをみて横にローリングすれば基本的には躱せるようになっています。なんとなくHorizon Zero Dawn以上~初見プレイ時のDARK SOULS以下くらいの難易度感です。戦闘用パルを出して一緒に戦うことが前提のバランスになっているように感じます。ただ、ゲームが進行していくにつれて、自分自身が戦う必要がなくなってきて遠目に眺めるだけ(モンスターボールを投げる機会を伺うだけ)になります。これについては、ちょっと寂しい感じもしています。 たまにターゲットされるので回避する。 戦わせてるパルが負けそうになったら入れ替える。 敵が瀕死になったらモンスターボールをぶつける。 パルに乗って戦うとパルのスキルを自分で使えるので面白いのですが、、たまに騎乗中のプレイヤーに即死級の攻撃がヒットします。死亡すると戻ってくるのが面倒・・なので死亡は避けたい。降りてパル単体に戦わせたほうが無難ということに。まぁ、まだEarly Accessということで、これからテコ入れがあるかもしれません。パルの種類は137種類というと多いようにも感じます。実際は色変え(赤い火属性のパルを、青い水属性にしたパル)も結構いて、実質111種類です。とはいえ、・レア湧きパル(通常よりでかい/特殊スキル付き)・ボス化パル(通常よりでかい)・特殊個体パル(見た目が少し違う)などがおり、且つ個体差(パッシブスキル。攻撃が強い、移動が早い、生産が得意とか。)もあります。敵が強すぎるので / 捕獲確率が低すぎるので面倒だからスルーしよ・・ということがあまりなく、「あ、こないだ捕まえたやつの水属性版だ。つかまえとこ!」という感じの気軽さです。これといって明確な目的を与えられるゲームではないので、このパル図鑑を埋めることを便宜上のゴールにしている人も多いかと思います。メインとなるコンテンツはまだ少なめゲーム開始直後から、 強力なパルを捕まえるために拠点を運営/発展させつつ、 各所にあるファストトラベルを解放しながら世界の全体図を把握しにいきながら、 新しいパルを探して、捕まえて、パルの図鑑を埋めつつ、 つよいボス(パルを使役しているNPC)がいるので、それを打開する。 という流れになります。「それだけ?」という感じもしますが、パルとワールドが既に充実しているので、十分ゲームになっています。ただし上述の内容を概ね網羅してくると「終盤に差し掛かってるなあ。エンドコンテンツないのかな? ないかあ。あとは、お気に入りのパルを完全体にして・・ したらやることなくなるな。まもなく引退か・・」という感じです。まぁ、サバイバルゲームはどれもそんな感じなので特に不満というわけでもないのですが、なんかあると嬉しいですね。これから始める人へのアドバイス拠点は最大3つ建てられるので、少なくとも2つ目以降は鉄鉱山の近くに設置したほうがいいです。私が今やりなおすなら、3拠点とも鉄鉱山地帯に設置します。というのも、中盤以降はひたすら鉄を要求されるようになります。まだアーリーアクセスなので、これから調整が入る可能性はあります。(初めて建てる拠点は景色がいいところだったり、超初期から必要に応じて拡張していく実家になるので、愛着たっぷり。あまり手放したくない・・。)木・石・食料などはパルで自動生産できるのですが、鉄・石炭などの鉱山資源は掘りにいくしかありません。パルを捕まえにいく時間よりも、パルを捕まえるためのモンスターボールを作るために、鉄を掘る時間のほうが長くなります。このときの倦怠感はちょっとしんどいです。鉄の湧いてるところに拠点を設置することで、拠点で労働させているパルも掘ってくれるようになります。プレイヤーが掘るよりも遅いですが、少し作業感を結構緩和できます。総評としては、Early Accessでこのクオリティは素晴らしい。すでにかなり面白い。人気もあるのでアップデートにも期待できる。コンテンツの充実化が待たれる。といったところです。
国王
- 350
タクティクスオウガ
シミュレーションRPGの金字塔。近年のCRPG/WRPGに引けをとらない戦闘バランス・重厚な物語からただよう緊張感。
想い出の名作です。今プレイしても面白いと思います。昔のゲームなのでドット絵ですが、時代を感じさせないドット絵です。シミュレーションRPGの中でも群を抜いてよく出来ていると思います。ちなみに私が最初にプレイしたのは、セガサターンで声が吹き込まれたバージョンです。濃厚なストーリーのゲームはいくつかプレイしているのですが、SQUARE(現SQUARE ENIX)のなかで、今でもダントツに好みです。当時のJRPGといえば「世界を滅ぼさんとする魔王を勇者がしばくために旅に出る」「とある村出身の少年が、仲間と出会って4人前後のパーティ」「"はい" を選択しないと進行しないイベントの数々」というテンプレがありました。しかしこのゲームでは・敵がモンスターではなく人であること(モンスターもいるけど)・虐殺 迫害 反乱 貧困など、この世界での社会問題が物語の中心にあること・混乱を極める社会情勢が、疑心暗鬼の雰囲気を作り出していること・プレイヤーに大きな選択(ルートの選択)が委ねられていることなんというか、何を正義とするかをプレイヤーに投げかけているような・・トロッコ問題のような哲学的な問いが随所に散りばめられています。思想が違うという理由で戦闘に発展したり、非暴力主義に見えるNPCと出会っても自己防衛を目的に反撃(排除)されるようなシーンも。寡頭制と民主制がグチャグチャっとなってる戦乱の世。こちらは仲良くしたくても、相手が疑心暗鬼にならざるを得ない境遇。自分が生きることに必死な世界だから無理もない。そんな世界観です。かなり大人向けの重厚な作りになっています。パーマデス初めてプレイしたのは中学生の時だったと思うのですが、JRPGに慣れ親しんでいた私が一番ショック?だったのはパーマデスの仕様です。主人公(プレイヤー)は兵団を組織し、出会う敵と戦闘を繰り返していきます。戦闘は基本的に8名~10名前後のユニット同士の衝突です。タクティクスオウガでは、基本的に戦闘中に死亡したユニットは永遠に死亡となります。教会で生き返すことも、フェニックスの尾で復活させることもできません。尚、中盤以降に戦闘中にのみ有効な蘇生魔法を手に入れることが出来ますが、蘇生をもちこむ分、持っていけなくなるスキルが増えます。蘇生じゃなくて◯◯を持っていけば誰も死ななかった・・みたいなトレードオフ現象も。ユニットは街の酒場で徴用または戦闘中に勧誘することで仲間となります。いずれもランダム値を割り振られたユニットを購入するような形です。つまり特殊キャラクターを除き、兵団のユニットは言ってしまえばMOBです。ユニットを大切に育て、前線に最もふさわしいユニットを選出して、タンク的な動きをさせようにも、敵も自分のレベルに合わせてスケールしていきます。つまり肩入れしてるキャラに無双させるような動きは難しくなっています。でも、誰かが前衛を務めないと余計に死亡者が増えます。結局、肩入れしているキャラに肉壁させるような形になります。・肉壁約を増やして分散を狙う・回復薬を多めに持ち込んで耐久力を稼ぐ・サポートキャラを増やして編成でカバーする・高火力キャラを揃えてやられる前にヤッチャウ・遠距離攻撃キャラを厚くして近づかれる前にできるだけ削るとる戦略/戦術は、人によって様々です。私は機動力+遠距離攻撃で高所からネチネチするのが好きでした。位置/地形の活用位置に関する仕様がいくつもあり、このゲームの戦闘に深みを与えています。 高いところから低いところへの攻撃力ボーナス 横から攻撃すると命中率にちょっとボーナス 背中に攻撃すると命中率に大きなボーナス 2段上から攻撃すると反撃をうけない(それ以外は攻撃すると反撃がある) 槍は2タイル先まで貫通ヒット、鞭は2タイル以内の1体だけにヒット 自分が乗っているタイルの属性(湿地タイルなら水、土タイルなら大地など)の恩恵 などがあります。ユニットを移動する → 近接攻撃する とやると、基本的に反撃が発生します。敵も自分もです。4人で囲んで順番に殴ろうとしても、1人殴るたびに反撃が1回づつ行われます。脳筋系のボスなんかは、防御力をちゃんと高めておかないとワンパン死することもしばしば。つまり攻撃を仕掛ける側は「バカ正直に面と向かって殴り合わないこと」です。前述あげたメリットを享受するために、位置を調整しながら戦闘を行います。NPC側も結構にくたらしい動きをしてきます。「取られたらまずい位置」「低所から高所に駆け上がっていくリスク」などを気にしながら、間合いを図る必要があります。ストーリー・・についてはネタバレになってしまうので伏せておきます。繁栄 栄光 正義 復讐 豊穣 平和 戦争 愛 友情、人 国 種族・・ 何を幸福とするのかはプレイヤー次第です。正義の反対にあるのが正義であることも多く、自分ならどうしたいのかを考えさせられます。20歳を過ぎてから一度プレイしましたが(恐らく4周目)、中学生のときにプレイしたときと違い、ストーリーにめちゃくちゃ深みがあります。海外ではこういった世界観/物語の作り込み + 選択により大きな分岐が発生するというゲームを、Narrative GameとかBranching Pathsとか表現しているようです。Baldur's Gateシリーズ、The Elder Scrollsシリーズ、Falloutシリーズあたりは有名所かと思います。タクティクスオウガはその先駆けとして、今でも根強いファンが存在する名作中の名作です。多種多様なゲームが存在する今でも、かなりのクオリティです。未プレイの方は、ぜひ検討してみてください。
国王
- 401
パラノマサイト FILE23 本所七不思議
サクッとできるホラーを題材にしたミステリ作品
ゲームの内容としては、登場人物は和ホラーの聖杯戦争に巻き込まれていて、プレイヤーは各キャラや背景のミステリー要素を解き明かしていくような感じ。舞台は昭和後期、携帯電話もまだ普及していないぐらいの時代。ギリギリ生まれていないぐらいだが、開示される資料が豊富かつ無駄な情報もないので、公開されるたびに一つずつ読んでいけば頭に入ってくる。ジャンプスケアっぽい表現もあるが、ザッピングシステムで感情移入先が分散されるおかげでそこまで怖さは感じなかった。特に良かった点は序盤の一区切りつくまでのストーリー。システムの見せ方、選択が誘導されている感に驚きがありグッと心を掴まれた。キャラクターの造形や絵柄も良く、後味も悪くないのでおすすめ。
将軍
- 240
デイヴ・ザ・ダイバー
自分で魚を取って店で出す経営漁師ゲー
まずドット絵の雰囲気がとてもいい。キャラクターや魚がとってもかわいい。取れる魚種も多く、取った魚をお店で出してお客さんに食べてもらう。スタッフも強化し配膳や片付け能力を上げてレストランの営業時間中の効率を上げる。深く潜れば潜るほどレアリティの高い魚や強い魚が出てくる。クラゲなんかもいてかわいい。アーリー抜けたらまた楽しみたいと思える良ゲーでした。
国王
かなりやり込んだ!
ぺーちゃんさん
- 210
Starsand
総評してまずまず
オープンワールド砂漠散歩ゲー。散歩といってもちゃんとサバイバルしないと死んでしまう。ソロで雰囲気楽しめる方ならちょうど良いかも。敵のモンスターが気持ち悪い。歩いてて目印が少なく普通に迷うので、砂漠サバイバルとしては◎ジャングルサバイバルや島サバイバルに飽きたらちょうどいい味変カモ
国王
一通りプレイした!
ぺーちゃんさん
- 251
Sunkenland
これからのゲーム
ゾンビの襲撃があります。夜には基本何もできなくなります。コレクティブアイテム(飾り物など)も豊富にあるので割と楽しめます。周りの島を開拓して装備のグレードを上げていくといったプレイがメインになります。オープンサーバーはRUST的な身内でワイワイ進めていくのも楽しいでしょう。Forest/Raft/Green Hell 辺りをプレイして楽しめた方は楽しめるかと。アーリーアクセスなので今後により期待です。
国王
一通りプレイした!
ぺーちゃんさん
- 290
Deep Rock Galactic
掘って集めて、4人で帰還を目指そう。社畜SFドワーフの一員として、宇宙船から星に降り立つ。ランダム生成マップのローグライトCo-op/FPS
個人的にTOP5に入る素晴らしいゲームです。ある程度のアップデートが入ったあと、また戻ってきて定期的に再プレイしています。ドワーフというファンタジー的な存在が、SFチックな重機/重火器を使って、宇宙船にのって。でもやっぱりドワーフだから鉱石を掘ります。DEEP ROCK GALACTICってどんなゲーム?基本的には4人(野良パーティで遊ぶ人がほとんど)で遊ぶCo-opゲームです。ロビー(宇宙船)でパブリック設定にしていると、色々な人が入ってきます。Rock and Stone! ガンナー ドリラー スカウト エンジニア からクラスを選び(重複可能)、星に飛び立ちます。言い渡されたミッション内容を達成したら、スタート地点まで戻って、宇宙船に帰還すると1ゲームのセッションが終わります。15分~30分くらいです。クラスはそれぞれサポート機能をもっています。 ガンナーはみんなで使えるジップラインを設置したり、 ドリラーは機械式ドリルでインフラ整備できたり、 スカウトはグラップルで高所の鉱石を取りに行けたり、 エンジニアはプラットフォームガン(土台)を好きな場所に作れます。 (ツルハシと武器はみんな持ってます。)例えば、・壁とか天井(めちゃ高い)に付いてる資源にエンジニアがプラットフォーム(足場)を作って、スカウトがグラップルでそれを取りに行く。↓・断崖絶壁の上に上がるために、ドリラーがトンネル/脇道を作っちゃう。↓・谷を越えるならガンナーのジップライン設置でもOK↓みたいなことをしながら、資源を回収しながら、目標を達成して、無事に帰ってくることを目指すゲームです。協力してモンスターをしばくゲームは結構あると思うのですが、こういう感じで自分のできる仕事をしあって助け合うCo-opは、結構珍しい気がします。プロシージャル生成システムと破壊(採掘)活動このゲームの根幹となっているのは、まるでデザインされたかのようなプロシージャル生成MAPと、そこに好きなように穴を開けたりほじったり出来る要素です。※プロシージャル生成とは「どこに何があるか分からない。なぜなら毎回ステージが生成されるから」というあの仕様です。自然と出来たはずの隙間からチョロチョロ湧いてきたり、落とし穴のような洞窟の裂け目があったり。ミッションがスタートすると、超大型ドリル宇宙船で星の内部に侵入します。ミッションの内容は、あれを掘ってこいだの、あれを破壊してこいだの事前に言わたされれてるので、レーダーを使いながら目的のオブジェクトまで向かいます。ミッションの例・クリーチャーの卵を集める(いくつか集めると大量のモンスターが湧く。)・石油みたいなものを吸い上げる(宇宙船からポンプまでレールを建設、大量のモンスターから守り抜く)・ボスっぽいのを倒す(現状3種類 高難易度だとワンパンで倒れます。)・最奥地まで大型ドリルの重機をペイロードして、そのドリルが目標物を掘り終わるまで守り抜く(タワーディフェンスみたいなモード)他にもいくつかあります。いろんなバイオームそこら中氷だらけで床ツルツルの星もあれば、砂で出来た星、火山や地割れのある星、巨大植物の根っこから殺人植物の生えてる星など、色々あります。フレンドリーファイアあり最近ではあまりみなくなった、Co-op可能ゲームの仲間への攻撃があたる仕様。これが絶妙にゲームバランスを調整してくれています。高威力・広範囲な武器などはミッションの成功を楽にしてくれますが、仲間に当たると被害があります。パッシブスキルにFFダメージを軽減するものもあったりします。落下ダメージありスペランカーほどではないですが、それでもやや高所から飛び降りると普通に痛いです。「あれ、これ現実だと死ぬかな?」くらいの高さだとドワーフも死にます。でも大丈夫。きっと誰かが起こしに来てくれる。仕様もプレイヤーもなんかお茶目冷気で凍った仲間はツルハシでカンカンしてあげると解除できたり(自分が凍ると、目の前にいる仲間がツルハシでカンカンしてくれる)、・なんか全員ドリラー(穴を掘るしかできないパーティ)になったり(「うわっ、この3人組みんなドリラーだ。よし、じゃあ俺もドリラー。」ってなる)、・すごい遠くで仲間が倒れてもなんか必ず誰かが助けにきてくれたり(助け合いが楽しいので、僕もそういう人いたら助けに行く。助けた人は、今度他の人を助けにいくようになると思って。)、・ホストが新規ユーザー(アカウントレベルでわかる)のミッション達成にやたら協力的だったり、なんかそういう、あったけぇゲームです。ちなみにVキーを押すと「Rock and Stone!」と言います。健全なドワーフは会話(CHAT)をほとんどせず、Rock and Stone! しか言いません。(マジです)※ロケンロール!じゃなくてロケンストーン!途中から参加してきた人のRock and Stone!(こんにちは!よろしく!の意)蘇生してもらった時のRock and Stone!(ありがとう!の意)トンネルが開通した時のRock and Stone!(よし行こうぜ!の意)立ち止まってる人がこっちを見つめてRock and Stone! (こっちだよ!の意)ゴール時のRock and Stone!(いえーい!の意)機械開始ボタンの前でRock and Stone!(動かしていい?の意)Rock and Stone! と言われた時のRock and Stone! (OK!の意)ここまで読んでくれた人には、なんとなくこのゲームがどういうゲームか伝わってれば幸いです。あと、最後に一言だけ伝えたい。Rock and Stone!
国王
- 170
オーバーウォッチ2
DiabloやWarcraftシリーズでおなじみのBlizzardが手掛けた対戦型FPS
Overwatch1は未プレイです。BlizzardはWarCraftシリーズやStarCraftシリーズ、Diabloシリーズなどをプレイしているため結構好きなのですが、1の発表時には「あのBlizzardがFPSを・・!? 大丈夫かな・・!?」と思って見送ってました。APEX LEGENDSが飽きたあたりに本作に手を出してみました。FPS・MOBA・アクションRPGなどで稀によくある「ペイロード」というモードです。スプラでいうガチヤグラやガチエリアみたいな、キルの取り合いだけではない要素が対戦に盛り込まれています。ただ、攻撃側と防衛側に完全に分かれています。マップの作りも対称ではありません。 攻撃側はオブジェクトにくっついてると前に進む そのオブジェクトを指定エリアまで運ぶ(何箇所かウェイポイントを突破する) 防衛側はそれを阻止する という感じです。2ラウンド目で攻守交代です。1ラウンド目よりも早い時間で攻撃に成功させるか、防衛しきるかで決着します。(お互い時間切れ=引き分けの場合は、サドンデスモードで決着をつけます。)「こんな人にはおすすめしない」に書いたとおりなのですが、TeamFortress2をいっぱい遊んだ人にはあまり評判がよくないように思います。ゲームモードやクラス制などはかなりインスパイアされていると思います。敵に化ける、タレットを設置する、ロケランやグレランなどあります。ただ、カジュアルではない・メタ的なムーブが求められるというのが印象として強く残っています。TF2経験者向けに説明すると、ヘビー+パイロ+スカウト+メディック+メディックという編成で固定された5人対戦です。言い換えると、16人 vs 16人の楽しさをなくして、ガチFPS感が醸し出されているTF2です。 ヘビー(タンク役)に色々種類がいるのはOverwatchのいいところです。ぴょんぴょん跳ね回るゴリラ、ボールになってごろごろ転がるハムスターなど。 DPS役はOverwatchオリジナルのものもあるといえばあります。壁を設置したり、刀を振り回すやつがいます。特に、各キャラが持つ必殺技は、TF2にはないプレイ感があります。 ランクマッチでは、ゲーム中のキャラ種別は変更できません。例えばサポート役でマッチを始めると、サポートキャラにしか変更できません。タンクやアタッカーもそうです。 サポートは地味で、FPSとしては正直あまりおもしろくありません。傷ついた仲間を見つけて回復しにいく、前線のタンクに張り付いて延々と回復する、という感じです。 負けたチームは「tank diff」つまり「タンクのプレイヤーの差で負けた」みたいな煽りをよく見かけます。 そんなこんなで、タンクとサポートはあまり人気がないようです。競技性を求めた結果のバランス仕様だと思うのですが、あまり肌に合わずランクを40ゲームくらい回したところで辞めてしまいました。対戦型FPSなんだから多少なりとも競技性は必須だ、という方には向いているかもしれません。
国王
- 201
たこパ サバイバル
タコを焼き、命を繋ぐサバイバルゲーム
フレンドと雑談しながら楽しめるゲームを探しているときにこのゲームを見つけました。ゲームとしては、たこ焼きに入れる各具材に栄養素が設定されており、それが偏りすぎるとゲームオーバーになるためバランスよく取れるように今必要な具材を判断していくゲームです。たこ焼きは無限に食べられる訳ではなく必要なタイミングで「スクワット」を行いカロリー消費する必要があります。それに加えてどのたこ焼きにどの具材を入れたのかも覚えなければならない為、記憶力も試されます。序盤は余裕があるのでゆっくりプレイできますが、徐々にゲームスピードが上がり、具材の判断、配置場所の記憶、カロリー消費を目まぐるしく回す必要があるため想像以上にハードなゲームでした。ただし、遊び方の幅は広く、フレンドとプレイする場合は具材の選別と場所の記憶を役割分担するといった協力プレイもできます。逆に、焼いているたこ焼きの位置をわざとずらすなどのイタズラも可能なので、暇だけどやるゲームないなぁって時にフレンドとワイワイ遊ぶ際はお勧めです!
国王
- 160
THE FINALS
地形/建物/壁の破壊を使いこなしながら、キャッシュを集めて(時には奪って)勝利を目指すアリーナシューター
FPSを色々プレイしているFPSゲーマーです。対戦型FPSでここまで戦略的に意味をもつ、壁や床を破壊するゲームは珍しいです。これまで建物破壊ができるゲームはいくつかプレイしていますが、FPSとしてのゲームバランス(SBMMがちょっと怪しいですが)を十分なクオリティで維持しつつ、撃ち合い以外の部分で遊びが効いていて面白いなと思いました。一般的な建物破壊可能なゲームでは、戦車やロケットランチャーなどで大味な破壊を行う印象です。(戦略上、敵をキルするためにぶっ放して、建物もろとも壊しただけ。みたいな)一方、このゲームでは武器やグレネードによって簡単に破壊することができ、戦闘に活用するような感じです。撃ち合いの感覚はAPEX LEGENDSにかなり近いと思ったのでAPEXで例えますが、市街地や大きな建造物の中における戦闘で、全プレイヤーが好き勝手に壁を破壊できるというイメージです。プレイしないと分からないけど、なんかちょっと面白そう。と思った方は、ぜひプレイしてみてほしいです。この手の "ただのFPSじゃない感じ" にしてるゲームは、「最初は面白そうだと思ったけど、なんか思ってたのと違う」と思ってしまうことが多いのですが、このゲームは思ってた感じの通りで長く遊べそうだなと思いました。久々にFPSのなかで個人的ヒット作です。
国王